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KLab株式会社

19卒就活生がゲームアプリづくりに挑戦! ゲーム業界を体感して得たものとは

インタビュー

2019年度卒業予定の就活生が、ゲーム業界体感イベントにチャレンジ。ゲーム業界を肌で感じることで、得られた知識や経験とは一体何だったのか。イベントに参加した就活生にインタビューをしてきました。

<企業紹介>
「世界と自分をワクワクさせろ」をビジョンに掲げ、ゲームやアプリの開発、サーバーインフラなどを手がける企業。スマホ向けのモバイルオンラインゲームの企画開発に強みを持ち、近年ではサンフランシスコ、シンガポール、上海にも現地法人を設立。海外各国へも積極的にゲームを提供するなど、グローバル展開を加速している。

<イベント概要>

「ハマる!」をつくる業界体感イベント
~1Day Business Challenge「1000万人が熱中するアプリビジネスの創り方」~
ビジネス志向の高い学生の方20名の方にお集まりいただき、スマートフォンアプリのトレンドやアプリビジネスを成功させるのに欠かせない思考方法などを学んでいただきました。「アプリストアセールスランキング30位以内に入るゲームアプリを考えよ」というお題を基にグループワークをし、人々が熱中するゲームコンセプトメイクの難しさに挑戦していただきました。

<人物紹介>
・酒井 駿太朗(さかい しゅんたろう)さん
明治大学政治経済学部所属

・中村 冬弥(なかむら とうや)さん
早稲田大学人間科学部所属

・石川 瑛一朗(いしかわ えいいちろう)さん
早稲田大学教育学部所属

・ゲームアプリヒットの裏側を知り、世界が広がった。

編集部:まずは今回のイベントに参加しようと思ったきっかけについて教えてください。

酒井 駿太朗(以下、酒井):僕にとってゲーム業界はあまり馴染みのある業界ではありませんでした。幼少期にゲームをしていなかったこともあり、個人的にはゲームからは少し離れた世界で生きていたつもりです。就活といえば、銀行・保険などの金融やメーカーといった企業のインターンシップや説明会などがメインになりがちだったので、ゲーム業界を体感できるイベントは新鮮で好奇心がわきました。

中村 冬弥(以下、中村):僕は高校生の時からKLabのゲームを遊んでいるヘビーユーザーでした。KLabの存在はもともと知っており、人々に衝撃や感動を与えられる仕事に就きたいと考えているので、今回のイベントに興味を持ちました。

石川 瑛一朗(以下、石川):僕もゲームを通じてKLabのことは知っていました。知っていたから参加をしたわけではなく、イベントのキーワードとして「1,000万人が熱中する」「[ハマる!]をつくる」という言葉に反応をしました。大勢の人を楽しませること・熱中させることをどのようフローでつくっているのかということを学べるのではないかと思い、イベントに参加をしました。

編集部:イベントの前半戦では、アプリビジネスを成功させるためのポイントを学んでいました。そこから学べたことを教えてください。

酒井:ゲーム業界はどんなユーザー層をターゲットにしており、どんなビジネスモデルで戦っているのかを理解することができました。特に市場やユーザーの立場に立ってユーザーが必要としているものを提供するべきだというマーケットインの発想と、提供者側からの立場に立って開発・提案を行うプロダクトアウトの発想の違い。マーケティングはユーザーの立場に立って考えるべきだとばかり考えていましたが、今回のイベントでは、ユーザーは必ずしも自分が欲しいと思っているものを明確に知っているわけではないということ、必ずしもユーザーの考えが正しいというわけではないことを学ぶことができました。

中村:僕はゲーム業界に少し偏見を持っていたんです。面白いゲームは一握りの天才プランナーと優秀なエンジニアがいればできるものだろうと。ゲーム作りにはクリエイティビティな力が必要とされるとばかり思っていました。実際にイベントに参加し、メンター社員の方とともにグループワークに臨んでみると、ゲームをつくるうえで必要とされるロジカル力に衝撃を受け、今までのゲーム業界に対する考えと大きなギャップを感じました。ロジカルシンキングの積み重ねが新たなクリエイティビティな思考を生むとメンター社員の方から伺い、ロジカルな考え方でも面白いものは作れるんだなということを知り、自分の中で新しい可能性を感じたんです。軽い気持ちで参加したイベントで、新しい世界が広がったことは自分にとって大きくプラスでした。

石川:「ゲームアプリは、ロジカルに分析をしていかないと、そのゲームが本当にヒットするかどうか判断ができない」とメンター社員の方が仰っていたことが印象的です。現場ではこんなレベルで緻密に考えていたのかということが衝撃的でした。「面白い」を追求してばかりで論理的にゲームの企画を考えないと、既存のヒット作と同じものが出来上がってしまう。考えに考え抜いて既存の枠組みを捉えられる瞬間をつくることができればそれに勝るものはないんじゃないかと思うととても興味深く感じました。

・ゲームアプリで成功する秘訣は、ユーザーに愛される「1→100」モノづくり

編集部:イベントの後半戦では、「アプリストアのセールスランキング30位以内に入るゲームアプリを考えよ」というお題でグループワークに挑戦をされていました。長丁場のワークとなりましたが、そこで得られたことは何でしたか?

中村:セールスランキングで上位を取るためには、最大瞬間風速的なヒット作を生み出すのではなく、継続的にユーザーから愛されるゲームを考えなくてはいけないことを前半のワークで学んでいました。仕事を大別すると、「0→1」と「1→100」に分かれるかと思いますが、 ゲームのコンセプトづくりで重要なことは「1→100」をどう生み出すかの方が難しく、重要であるということに気づかされました。「1→100」のモノづくりって終わりがないんです。アプリビジネスで成功させるには永遠と愛されるサービスを作らなければならない。

石川:僕たちのチームは2時間半あるグループワークの時間のうち2時間もの時間をゲームの内容ではなく、企画のコンセプト形成に費やしてしまいました。現状のセールスランキングに位置するゲームがどんなものかを分析しながら、ゲームというものを①遊び方×②体験×③ジャンルに要素分解をして考えていたんですが、僕たちは「遊び方」の部分で既存のヒット作とは違う特徴を出せるのではないかと考えました。コンセプトが決まるまでは迷走をし続けていたのですが、コンセプトが決まってからは面白いようにゲーム内の仕様のアイデアが生まれました。それだけコンセプトづくりが重要なんだってことですよね。

酒井:冒頭でも述べましたが、僕はゲームの知識がほとんどない状態でした。チーム内にはゲームに詳しい方が多く、コンセプトづくりにおいてチームメンバーにとても助けられました。一方で僕は、チーム内で浮かび上がった様々なアイデアの根拠となるデータ抽出に注力をしていました。どんなに面白くても、しっかりユーザーに刺さらせ、売り上げに繋がらないとビジネスにはならない。ゲームのコンセプトづくりにおけるチームワークの重要性を学ぶことができました。

編集部:イベントを通じて、今後に活かせそうな経験はありましたか?

石川:「おもしろい」をビジネスにすることがどういうことかを肌で感じることができました。ただおもしろさを追求しているだけではビジネスにはならないし、ビジネスだけを追求しても面白くならない。既存のモノを参考にしてもそれはただの模倣になってしまう。自分たちの味をだしつつ、ビジネスを成功させることの難しさと魅力を体感することができました。

酒井:食わず嫌いをせずに、色々なことに挑戦するべきだということをイベントに参加したこと自体で学びました。ゲーム業界は自分の持つ能力とは疎遠なところにあるのではないかという先入観を持っていました。いざ、業界を体感してみると「あ!こんな世界もあるんだ!」という気付きを得られる。既存の枠組みで動くのではなく、色々なところに行ってみるべきなんだと思いました。

・それぞれの就職活動の軸、目指したい姿とは

編集部:皆さんの就職活動の軸を教えてください。

酒井:僕は以前、名古屋と鹿児島に住んでいたことがありました。その時に感じたコトは、鹿児島に住んでいた時の情報伝達や流行のスピードの遅さ。情報の格差を感じたんです。それを少しでも払拭させたい、そんな思いがあり、情報格差の解消にはITの技術が必要だと思っています。〇〇×ITの軸で様々な企業を見ています。

石川:僕はソーシャルゲーム業界をメインで見ています。ゲームの力には、人をハマらせる・熱中させることができるゲーミフィケーションの概念がある。世の中の物事はマイナスに捉えられているものでも、ゲーミフィケーションを応用すれば、もっと楽しく面白くなるものがあるんじゃないかと思っています。社会にはうまくいっていない物事がたくさんあります。僕はゲーム会社の持つ知見を活かして、社会の持つ課題を解決するための型を身につけ、そして解決方法を生み出したいと考えています。

中村:僕は人に衝撃や感動を与えられる仕事に就きたいと思っています。映画・アニメ・漫画・ゲーム…様々な手段があると思いますが、納得感をもって仕事をするためにも自分が感動を得たものの作り手側に回りたいと考えています。今、長期インターンでライターとして活動しているのですが、いくつか作品を書いているとそのうち何本かの反響が大きいことがあり、それがとても嬉しいんですね。そんな経験から感動を与え続けられるように頑張りたいと思っています。

編集部:最後に、皆さんの目指す社会人像を教えてください。

石川:自分がその時その時でやりたいと思ったことに仲間と全力で挑戦し続けていきたいです。今見えているワクワクするものに飛び込んでいけば、その次のワクワクが見えてくるはずだと考えています。

中村:人を喜ばせられるモノ・コトをしていたいです。それを実現させるのに、自分に足りないものは沢山あると思っています。それらを克服して自己成長して人に喜びを伝え続けたいと思います。

酒井:他人から一緒に仕事をしたいと思われる人になりたいです。「酒井とじゃないと仕事ができない」とか、「酒井と仕事をしていると楽しい」と思われる人物になりたいです。

編集部:本日はお忙しい中貴重なお時間を頂き、ありがとうございました!皆さん、これからの就職活動、頑張ってください!

実際の現場と同じ目線で行ったワークをすることで、プランナーの持つ観点とロジカルシンキングを目の当たりにし、ゲームづくりに必要な考え方とアプリビジネスの更なる可能性を肌で感じることができたようです。自らの足で動き、自身の選択肢と可能性を広げられたことが一番の収穫だったのではないでしょうか。

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